Поравнање је некада било срж Тамнице и змајеви механичар, али је сада резервисан за укусни текст и Интернет меме. Један од најпрепознатљивијих делова Тамнице и змајеви је систем поравнања игре, који служи као начин за брзу категоризацију моралних уверења лика. Иако се Д&Д систем поравнања мењао током година, његов најпопуларнији облик је графикон 3к3 који дефинише ликове и чудовишта као припаднике једне од девет категорија. Играч може имати или добар, неутралан или зао морал, а може имати или законита, неутрална или хаотична етичка уверења. Приликом стварања лика или играња улога као НПЦ-а, играч бира један морални систем и једно етичко уверење (попут Хаотичног неутралног или Законитог добра) како би пружио основу за то како тај лик гледа на свет и доноси одлуке. Систем је био основни део најранијих верзија игре, пружајући и темељ за играње улога као лик и пружајући играчима одређене механичке ефекте. Међутим, како су се погледи игре на морал и етику мењали и Тамнице и змајеви удаљивши се од постављања ограничења играчима на основу морала њиховог карактера, систем поравнања постао је углавном остатак прошлости.
Раније верзије Тамнице и змајеви користио је систем поравнања као механику да помогне ДМ-има да одрже свој свет и спрече играче да делују „ван карактера“. ДМ не само да је могао казнити играча због извршења дела за које је сматрао да је изван њиховог поравнања, већ су постојале и уроке које су различито утицале на ликове одређених поравнања. На пример, Заштита од зла у старијим издањима је свој котач посебно штитио само од злих створења, док су играчи могли бити монах само ако су имали законито поравнање. Ако је играч починио акцију која није била у њиховом поравнању, могао би бити кажњен губитком нивоа или мора да заради двоструко више КСП да би се повисио.
Иако је систем поравнања имао механичке користи, он је такође приморао играче да се прилагоде одређеним понашањима, посебно онако како их дефинише њихов ДМ. На пример, паладин је могао бити само Законито добро, што је значило да играчи нису могли бити Паладин за зло божанство. Иако систем поравнања није требао да натера играче на одређене стазе, на крају је промовисао врло специфичну врсту фантазијског света, оног у коме је било мало места за нијансиране ликове или моралне расправе. Од играча се очекивало да се понашају на одређени начин због свог поравнања, а поглед на свет лика није могао да расте и мења се док су играли кроз кампању. Поравнање је играло улогу у продирању идеје да одређене расе морају да делују на одређени начин, што је прогурало проблематични концепт монолитних култура.
Тамнице и змајеви де-нагласио је важност поравнања у четвртом издању, а сада је све готово и нестало у петом издању. Иако свако чудовиште и НПЦ статблоцк још увек наводе поравнање карактера, сада не постоје правила која ограничавају одређене класе на ликове одређеног поравнања или чаролије које различито утичу на ликове у зависности од тога да ли су хаотично добро или хаотично зло. Још важније, поравнање више не ограничава играче на начин на који њихов лик може деловати или гура идеју да сва створења исте расе врста увек делују на исти начин. Тренутни Приручник за играче напомиње да „мало људи савршено и доследно верује одредбама свог поравнања“ и да чак и два играча у истом поравнању могу имати потпуно различито понашање. Иако постоји прегршт чаробних предмета којима је и даље потребно одређено поравнање, чак и то су изузеци више од било ког стварног правила.
Иако поравнање више нема никакву механичку улогу у Тамнице и змајеви , још увек је корисно средство за нове играче који први пут урањају прсте у играње улога. Систем поравнања сада пружа широке смернице како одређени ликови виде свет и делује као полазна тачка уместо ограде да ограничи одређено понашање. То је сада алат уместо механичког скупа правила, који омогућава да се за Д&Д столом појаве различите врсте прича и шири спектар светова.