MaykaWorld
MaykaWorld

Анатомија Д&Д кампање: Израда кампање у једној ноћи


Који Филм Да Видите?
 
Анатомија Д&Д кампање: Израда кампање у једној ноћи

Анатомија Д&Д кампање је поглед на планирање из недеље у недељу Дунгеонс & Драгонс седнице. Док се Д&Д 101 бави ширим темама, Анатомија Д&Д кампање мало ће дубље истражити техничке елементе, расправама о дизајну сусрета, изради јединствених чудовишта и решавању јединствених изазова који се појаве за столом.

---


Прошлог месеца, моја прва стона кампања је направила паузу због комбинације играча који су се борили да нађу времена за недељне сесије, једног играча који се преселио у суседни град и општег сагоревања. Кампања се ближила својој трогодишњици, и док су играчи и даље уживали у свету и ликовима, узбуђење због приче (пробијали смо се кроз унапред написану авантуру) једноставно више није било.

колико је Карл имао година у сезони 1

Након одлуке да нашу стару кампању ставимо на паузу, четворица преосталих играча у кампањи седели су у мојој дневној соби и разговарали о томе шта ћемо даље радити. Сви су и даље желели да играју Д&Д, али моји играчи су имали неколико захтева у вези са нашом следећом кампањом. Видевши како смо изгорели у дугој, епској кампањи и напомињући да смо повремено имали велике проблеме са заказивањем (нарочито током лета), група се сложила да се усредсреди на мању кампању вођену причом, која није нужно укључивала много истраживања песковника.

Када сам изашао из собе да убацим свог четворогодишњака у кревет, остатак странке почео је да пљуцка идеје о томе шта желе да учине за своју следећу кампању. Кад сам се вратио, странка се сложила да желе & лдкуо; зло & рдкуо; кампања, у којој су играчи били чланови култа који су покушавали да ослободе свог затвореног бога. Сви моји играчи су били стварно заинтересовани за ову идеју, али истакао сам да се зле кампање често распадају као & лдкуо; бити зли & рдкуо; није много мотивација за добру причу. Морали смо да имамо јак разлог зашто су културњаци морали да ослободе свог бога, како би се радња наставила И како би ликови били уоквирени као протагонисти.


Дарт Вејдер Рогуе Оне концептуална уметност

Избацили смо неколико идеја - можда је неко затворио бога смрти, што је резултирало пренасељеношћу, или је можда бог патње био потребан да би се успоставио ред у свемиру. Сви су се осећали превише озбиљно за нашу забаву (и такође помало & хеллип; дериват популарних књига о фантазији), али ствари су коначно кликнуле када је један од играча предложио да се као централна кука ове приче користи глупава радња из наше старије кампање. У нашој првобитној кампањи, играчи су наишли на младог окултног змаја по имену Крона који је био затворен у Сењачком замку због путовања у прошлост и постављања себе за бога древне цивилизације. Крона је постао НПЦ странке који се понавља, разменивши половину душе са једним од играча како би се на крају вратио у Материјални авион, а сви су били добро упознати са Кронином посебном марком свезнајућег хумора, аморалности, и општа гнусност.

Брзо је одлучено да странка треба да буде обожаваоци Кроне (која је и даље затворена у Сенци) и да треба да ослободе свог змајевог бога у року од три месеца како би спасили свет од претње Кроне. Закључили смо да је Крона случајно ослободила још једног затвореника Сењачког пала и да је он једини који га је могао зауставити пре него што је прогутао Материјални авион. Будући да су сви играчи познавали Крону и његове шеме, такође су интуитивно знали која врста људи ће га вероватно обожавати - аморални идиоти. Одатле је странка почела да гради своје ликове и планира свакојаке несташлуке.


Дакле - забава је имала своју причу. Али шта је са подешавањем кампање? Крону на страну, странка је желела да се клони наше старе поставке кампање, а прича се заиста није поклонила постојећој поставци кампање за Д&Д или некој од поставки које сам спремио у задњи џеп. Одлучио сам да брзо направим малу поставку од нуле, место на којем би странка могла да упадне у невоље, али то је било довољно мало за истраживање у предложеном тромесечном року кампање. Тако је рођена удаљена острвска држава Оробос. Име је одступање од оуробороса, чувене змије која гута сопствени реп, што је подразумевало одређени тон и расположење за град који је имао смисла у контексту наше кампање.

Направио сам од Оробоса острвску државу за & лдкуо; замку & рдкуо; играчи на одређеној локацији и да ограничим моје сопствене тенденције изградње великих светова са пуно дистракција. Када сам рекао да је острво величине великог острва Хаваји, моји играчи су одмах претпоставили да има успавани вулкан и бујне џунгле, па сам брзо изгребао свој првобитни план умирања шума и заменио га тропском климом, са дневне кише и увек присутни облаци над великом планином која служи као позадина стварном граду Оробосу.

Драгон балл з трункс супер саииан 3

Да би град имао мало песковит осећај, Оробос би имао само један велики град - бившу колонију неког древног царства давно избрисану са карте. Иако је Оробос некада био богат, сада пропада, а читави окрузи пропадају док владајућа класа улива све више новца у све очајније шеме да поврати изгубљену величину града. Џунгла се непрестано гура у град, покушавајући да поврати земљу која му је украдена када је град први пут изграђен. Предгради града већ су напола прекривени обраслим виновим лозама и разрушеним зградама, пружајући савршено покриће за култ бога змајева. У мом уму, Оробос је фантастични еквивалент онога како аутсајдери гледају на град Руст Белта, некада сјајну метрополу која данас пропада док га свет пролази.


За само једно вече, моја Д&Д група створила је убедљиву удицу прича и темељ мале, али динамичне поставке кампање која би могла додати тон свету. Са две недеље до прве званичне сесије, провешћемо следећу недељу градећи свет Оробоса, а затим ћемо те елементе искористити за изградњу прве сесије. Јавите нам о чему дизајнирате и планирате елементе о којима желите да се расправља у одељку за коментаре или ме пронађите на Твиттер-у @ЦХофферЦБус да разговарамо о свим стварима Д&Д!